3D プリントを始めようとすると、すぐにさまざまな 3D ファイル形式に遭遇することになります。最も一般的なのは次の 2 つです。STLそしてOBJ。それらの違いは何ですか?どちらを使用する必要がありますか?この記事では、STL と OBJ を詳細に比較し、それぞれの長所と短所を取り上げます。最終的には、どの形式が自分のニーズに最適であるか、そしてその理由がわかるでしょう。

STL (光造形または標準テッセレーション言語) は、消費者向け 3D プリンティングの事実上の標準です。これは、ステレオリソグラフィー マシンのモデルを記述する方法として 3D Systems によって 1980 年代後半に導入されました。 STL ファイルはオブジェクトの表面ジオメトリのみを記述し、オブジェクトを小さな三角形のメッシュに分割します。各三角形は、3 つの頂点と外側を指す法線ベクトルによって定義されます。
STL は無駄を省いた形式です。色、テクスチャ、マテリアル データを含まず、オブジェクトの形状のみをキャプチャします。また、単位も含まれていないため、数値がミリメートルを表すかインチを表すかは慣例によって異なります (ほとんどのスライサーはミリメートルを想定しています)。
STL ファイルは、ASCII (テキスト) またはバイナリの 2 つの形式で保存できます。どちらも同じデータを保存しますが、バイナリ バージョンの方がはるかにコンパクトです。実際には、そのシンプルさのため、ほぼすべての 3D プリンタとスライシング ソフトウェアが STL をサポートしています。 Thingiverse などのパブリック ライブラリからモデルをダウンロードする場合、通常は STL 形式で提供されます。ただし、この単純さにはいくつかの制限もあります。これについては後ほど説明します。

OBJ (Wavefront OBJ と呼ばれることが多い) も広く使用されている 3D ファイル形式で、元々は 1980 年代に Wavefront Technologies によって 3D グラフィック ソフトウェア用に開発されました。現在では、コンピュータ グラフィックスやアニメーションだけでなく、3D プリントでも一般的な形式になっています。
OBJ は、任意の数の頂点を持つポリゴンや、NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) などの滑らかな数学的曲線を保存できるため、複雑なモデルや非常に詳細なモデルを柔軟に処理できます。
OBJ ファイルにはジオメトリ以外のものも含めることができます。多くの場合、オブジェクトの表面の色、マテリアル、テクスチャを定義するコンパニオン .mtl ファイルを参照します。これにより、OBJ はモデルの別々の部分に複数のカラー、マップされたテクスチャ、または異なるマテリアルを保持できます。これが、フルカラー 3D プリント、テクスチャ付き 3D スキャン、およびゲーム デザインや AR/VR などのビジュアル アプリケーションによく選ばれる理由です。
OBJ ファイルは通常、プレーンテキストです。頂点、テクスチャ座標、法線をリストし、それらの点を参照して面を定義します。この構造により、形式の検査や編集が比較的容易になりますが、バイナリ STL に比べてファイル サイズが大きくなり、処理が遅くなります。

STL と OBJ の主な技術的な違いを詳しく見てみましょう。
STL と OBJ はどちらもポリゴン メッシュ フォーマットですが、ジオメトリの扱い方が異なります。 STL はすべてのサーフェスを三角形で表すため、曲線は常に多くの小さなファセットによって近似されます。たとえば、STL の球は、数百または数千の三角形から構築されます。三角形が十分に小さい場合にのみ、滑らかに見えます。
OBJ は三角形に限定されません。 3 つ以上の頂点を持つポリゴンを保存でき、NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) などの滑らかなサーフェスを定義することもできます。理論的には、これにより正確な曲線が可能になります。実際には、ほとんどの OBJ ファイルは依然として三角メッシュとしてエクスポートされ、スライサーはとにかくカーブをファセットに変換します。したがって、技術的には OBJ の方が優れていますが、一般的な 3D プリントでは、メッシュ解像度が高い限り、最終結果は通常 STL と同じになります。
STL ファイルは基本的に三角形の長いリストです。 ASCII 形式では、各三角形は 3 つの頂点と法線ベクトルで書き出されます。これは、同じ座標が頻繁に繰り返されることを意味します。バイナリ STL は、同じデータをコンパクトな 50 バイト形式で保存します。 STL ファイルには通常、オブジェクトが 1 つだけ含まれるため、エクスポート前にマルチパート モデルを個別のファイルに分割するか、マージする必要があります。
対照的に、OBJ ファイルは頂点を面から分離します。最初にすべての一意の頂点座標をリストし、次にそれらを参照して面を定義します。これにより重複が回避され、ASCII STL よりも効率的になります。 OBJ には、テクスチャ座標、法線、グループ面を 1 つのファイル内の複数の名前付きオブジェクトに含めることもできます。マルチオブジェクト モデルを処理できるこの機能が、OBJ がグラフィックスや複雑なアセンブリで広く使用されている理由の 1 つです。
STL も OBJ もユニット情報を確実に保存しません。 STL には完全に単位がありません。 OBJ にはスケール データが含まれる場合がありますが、標準化されていないため、無視されることがよくあります。その結果、モデルが間違ったサイズでインポートされる可能性があります。たとえば、インチで設計されたものは、スライサーがミリメートルを想定している場合、25.4 倍小さく見える可能性があります。ほとんどのスライサーはデフォルトでミリメートルに設定されているため、インポート時にスケールを再確認することが常に最善です。 3MF や STEP などの新しい形式はユニットを埋め込むことでこの問題を解決しますが、STL や OBJ では慣例に依存します。
STL と OBJ の最大の違いの 1 つは、色とマテリアルを処理できることです。 STL ファイルは純粋にジオメトリであり、色、テクスチャ、マテリアルのプロパティは保存されません。モデルが CAD でどのように見えるかに関係なく、STL としてエクスポートすると、単一の均一なメッシュになります。これは、一度に 1 色で動作するほとんどのプリンタでは問題ありませんが、複数色または複数の素材で印刷する場合には明らかな制限になります。
一方、OBJ には豊富な外観データを含めることができます。 .obj ファイルと並行して、通常は .mtl ファイルが存在し、場合によってはテクスチャ イメージが存在し、それらが一緒になってモデルの外観を定義します。これは、OBJ がさまざまなパーツまたはフル テクスチャ マップのソリッド カラーを保持できることを意味し、フルカラー 3D プリントやテクスチャ付き 3D スキャンの共有に最適な選択肢になります。このため、美術や歯科などの分野のハイエンド プリンタやスキャナは OBJ に依存することがよくあります。唯一の問題は、テクスチャが埋め込まれていないことです。 OBJ を共有する場合は、.obj、.mtl、および画像ファイルを一緒に含める必要があります。これらのファイルを圧縮するのが、ファイルの欠落を防ぐ最も簡単な方法です。それにもかかわらず、外観が重要な場合には OBJ がより良い選択肢である一方、単一材料のパーツには通常 STL だけで十分です。
ASCII STL は、三角形ごとに頂点座標を繰り返すため、最も効率が低くなります。これにより、詳細なモデルがすぐに大きくなってしまいます。バイナリ STL の方がはるかに優れています。各三角形は固定の 50 バイト ブロックに格納されるため、ファイル サイズは三角形の数に直接応じて拡大され、通常は管理しやすい状態に保たれます。 OBJ はテキストベースではありますが、各頂点を一度リストしてからそれを参照することで重複を回避します。これは、ASCII OBJ が実際には、同じメッシュの ASCII STL よりも小さくなる可能性があることを意味します。純粋なジオメトリの場合、バイナリ STL と OBJ はほぼ同じになりますが、ASCII STL は明らかに外れ値です。
OBJ がマテリアルとテクスチャを運ぶ場合、画像ファイルのためにパッケージの合計サイズが大きくなります。非常に大きな OBJ は、バイナリ STL よりもロードが遅くなる可能性があります。しかし、日常的に使用する場合、その違いはわずかです。ほとんどのホビー モデルは、いずれにしても数メガバイトしかありません。ジオメトリだけが必要な場合は、バイナリ STL はコンパクトで、ロードが迅速です。色やテクスチャが必要な場合は、OBJ を追加サイズにする価値があります。どちらの場合も、ファイルを ZIP に圧縮すると大幅に圧縮されるため、保存や共有が問題になることはほとんどありません。
STL は 3D プリントのデフォルトです。すべてのスライサーが STL を受け入れ、Thingiverse などのリポジトリは主に STL ファイルを配布します。 OBJ は最新のスライサーでもサポートされており、モデルに複数のパーツまたは色が含まれている場合に便利です。 Fusion 360 や SolidWorks などの CAD プログラムでは、STL が印刷用の標準エクスポートです。 Blender や Maya などのデジタル ツールは、特にモデルの色やマテリアルを維持する必要がある場合に、OBJ をよく使用します。
印刷以外では、STL はグラフィックスではほとんど使用されていませんが、OBJ はゲーム、アニメーション、AR/VR では依然として一般的な交換フォーマットです。印刷サービスは通常、単色ジョブの場合はデフォルトで STL を使用しますが、フルカラーまたはマルチマテリアルの印刷では OBJ を要求する場合があります。どちらの形式も MeshLab や Blender などのツールで簡単に変換できるため、ロックインされることはありません。
STL と OBJ の主な技術的な違いについて説明しました。ここで一歩下がって全体像を確認してください。各フォーマットには、特定の状況では長所があり、他の状況では制限があります。比較を明確にするために、特に 3D プリントにおける STL と OBJ の主な長所と短所をまとめてみましょう。
| 形式 | 長所 | 短所 |
| STL | 3D プリンタとスライサーで広くサポートされています。シンプルで信頼性が高く(ジオメトリのみでエラーが少ない)、バイナリ形式で保存するとコンパクトになります。ほぼすべての CAD ソフトウェアから簡単に生成できます。 | カラー、テクスチャ、マテリアルはサポートされていません メタデータ (名前、単位、階層) はありません 単一オブジェクト モデルに限定されています 曲線は三角形でのみ近似されています (詳細を求めるための大きなファイル) 生のメッシュ データであるため、編集が困難です |
| OBJ | カラー、テクスチャ、マテリアルをサポート グラフィックス、CAD、ゲーム エンジンで幅広くサポート 複数のオブジェクトを 1 つのファイルに保存可能 よりスムーズなジオメトリ オプションにより、三角形を超えたポリゴンを使用可能 検査/デバッグ用の人が判読できる形式 | 大きなモデルではファイル サイズが大きくなり、処理が遅くなります。複数のファイル (.obj + .mtl + テクスチャ) の管理が必要です。アニメーション/シーン データはありません。高度なグラフィックスのニーズに対して時代遅れであるため、信頼できるユニットのメタデータがありません。高精度CADでは「非可逆」バイナリSTLよりもコンパクト |
ほとんどの 3D プリント プロジェクトでは、特に初心者の場合、STL が安全なデフォルトです。ジオメトリのみを保持し、すべてのプリンターとスライサーで動作し、ワークフローをシンプルに保ちます。
ただし、OBJ の方が適切な選択肢となるシナリオもあります。
フルカラーまたはマルチマテリアル印刷:OBJ は、頂点カラー、テクスチャ、または複数のシェルを 1 つのファイルに保存します。これは、カラー対応プリンタまたは複数材料セットアップ (デュアル押出機など) に役立ちます。
テクスチャを使用した 3D スキャン:スキャンされたモデルには、詳細な表面の色が含まれることがよくあります。 OBJ として保存すると、テクスチャがそのまま保持されるため、表示とフルカラー印刷の両方に役立ちます。
マルチパーツアセンブリ:OBJ は、複数のパーツを正しい位置に並べて 1 つのファイルに保存できます。これにより、デュアルマテリアルまたはマルチコンポーネント設計のスライスが簡素化されます。
デュアルユース:モデルが印刷とレンダリングまたはゲーム エンジンの両方に使用される場合、OBJ はマテリアルとジオメトリを 1 つのファイルに保存して、重複したエクスポートを回避できます。
大きな ASCII メッシュ:ASCII のみが使用されるまれなワークフローでは、頂点参照により OBJ が ASCII STL よりも小さくなることがあります (ただし、ここでは通常バイナリ STL の方が優れています)。
STL の制限を克服するために専用に構築された新しいファイル形式があることは注目に値します (3D プリント用の AMF や 3MF など)。たとえば、3MF では、色、マテリアル、複数のオブジェクト、ユニットをすべて 1 つのコンパクトなファイルに含めることができます。
この記事では、STL と OBJ を紹介し、その中心的な機能を説明し、3D プリントにおけるそれぞれの長所と限界を比較しました。どちらの形式も今でも広く使用されており、STL または OBJ をいつ選択するかを理解することは、ワークフローを合理化し、より良い結果を得るのに役立ちます。
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機械加工という製造工程により、材料を目的の製品に成形することができます。ただし、材料の加工は必ずしも簡単な作業ではありません。材料の特性と特定の加工条件が、プロセス全体のスムーズさと効率を決定する上で重要な役割を果たすからです。このような考慮事項はすべて「被削性」というキーワードに関連しています。
アルミニウムは、さまざまな産業でさまざまな目的で一般的に使用される非鉄金属です。航空機の部品から複雑な家庭用電化製品に至るまで、アルミニウムの多用途性は比類のありません。そのユニークな特性と適応性により、軽量で耐久性があり、精密に設計されたコンポーネントを製造するための CNC 加工におけるトップの選択肢となっています。
エンジニアが「ストレス」について話すとき、それらは試験不安や仕事の圧力とは非常に異なるものを意味します。ここで、ストレスは材料内の単位面積あたりの内部力です。輪ゴムを伸ばすか、綱引きでロープを引っ張ると、緊張したストレスが動作しているのが見られます。 この記事では、引張応力が何であるか、圧縮応力や引張強度、重要な式、およびChiggoがこれらの考慮事項を現実世界の製造にどのように考慮するかとはどのように異なるかを説明します。 引張応力とは何ですか? 引張応力は、材料がそれを引き離そうとするときにどのように反応するかを説明します。それにより、材料が印加された荷重の軸に沿って伸びます。正式には、適用された力fを断面領域で割ったものとして定義され、その力に垂直です。 引張応力と圧縮応力 引張応力は、圧縮応力の反対です。力は、力がオブジェクトを伸ばすか延長するように作用するときに発生しますが、力はそれを絞ったり短くしたりするときに圧縮されます。固体の金属バーを想像してください:両端を引っ張ると、緊張したストレスが発生し、わずかに伸びます。まるでその長さに沿って押しつぶすようにするかのように、両端を押して、バーは圧縮されたストレス、短縮、または膨らみを経験します。 これらのストレスは、構造のさまざまな部分で同時に発生する可能性があります。たとえば、人や機械がコンクリートの床スラブを横切って移動すると、スラブの上面が圧縮に押し込まれ、底面が張力が伸びます。底部の引張応力が高すぎると、亀裂が現れる可能性があります。そのため、エンジニアは緊張に抵抗するために鉄の補強材を置きます。 引張応力と引張強度 引張応力材料は、単位面積あたりの力として表される特定の瞬間に経験されている荷重です。適用された力に応じて上昇し、落ちます。抗張力対照的に、固定された材料特性です。これは、材料が降伏または破損する前に処理できる最大引張応力です。 実際には、エンジニアは2つを常に比較しています。部分の実際の引張応力が引張強度を下回っている場合、部品はわずかに伸びますが、そのままのままです。ストレスが強度を超えると、障害が発生します。そのため、設計には常に安全マージンが含まれており、実世界のストレスが選択された材料の既知の強度をはるかに下回っていることを保証します。 引張応力式 引張応力は、材料が伸びるときに内部力を測定します。単純な式で計算されます。 σ= f / a どこ: σ=引張応力(Pascals、MPA、またはPSI) f =適用力(ニュートンまたはポンド) a =横断面積(mm²またはin²) この方程式は、引っ張り力がどれほど集中しているかを教えてくれます。より高い負荷またはより小さな断面積は、より高い応力を生成します。たとえば、薄いワイヤに吊り下げられた同じ重量は、厚いケーブルよりもはるかに多くのストレスを生成します。これが、エンジニアがケーブル、ロッド、または梁のサイズをサイズして、使用されている材料の安全な制限をはるかに下回るストレスを維持する理由です。 しかし、この式はストレスの数値を与えてくれますが、材料自体がどのように反応するかは明らかにしません。突然スナップしたり、永久に曲げたり、元の形状に戻ったりしますか?それに答えるために、エンジニアはストレスとひずみ曲線に依存しています。 ストレス - ひずみ曲線を理解する 応力 - ひずみ曲線を作成するために、テスト標本(多くの場合、ドッグボーン型)を引張試験機に配置します。マシンは各端をつかみ、徐々にそれらを引き離し、サンプルが壊れるまで伸びます。このプロセス中、適用された応力と結果のひずみ(元の長さに対する長さの変化)の両方が連続的に測定されます。 結果は、X軸にひずみとY軸にストレスをかけてプロットされます。この曲線では、いくつかの重要なポイントを特定できます。 弾性領域 最初は、ストレスとひずみは比例します。これは、Hookeの法則が適用される弾性領域(σ=e≤ε)です。この線形セクションの勾配はです弾性率(ヤングモジュラス)、剛性の尺度。この領域では、荷重が削除されると、材料は元の形状に戻ります。 降伏点 負荷が増加すると、曲線は直線から出発します。これは、弾性挙動が終了し、プラスチック(永久)変形が始まる降伏点です。この点を超えて、荷重が削除されていても、材料は元の形状を完全に回復することはありません。 究極の引張強度(UTS) 曲線はプラスチック領域に上方に続き、ピークに達します。この最高点は、究極の引張強度(UTS)です。これは、ネッキング(局所的な薄化)が始まる前に材料が耐えることができる最大応力を表します。 破壊点 UTSの後、曲線は標本の首が下に傾斜し、それほど多くの負荷を運ぶことができなくなります。最終的に、材料は破壊点で壊れます。延性材料の場合、骨折のストレスは通常、ネッキングのためにUTよりも低くなります。脆性材料の場合、骨折は弾性限界近くで突然発生する可能性があり、プラスチックの変形はほとんどまたはまったくありません。 引張応力の実際のアプリケーション 材料が引っ張られたり、ハングしたり、伸びたりする状況では、引張応力が負荷を安全に運ぶことができるか、失敗するかを決定します。いくつかの重要なアプリケーションと例を次に示します。 橋と建設 ゴールデンゲートブリッジのようなサスペンションブリッジを考えてください。塔の間に覆われた巨大なスチールケーブルは、一定の引張応力下にあり、道路と車両の重量を支えています。エンジニアは、これらのケーブルの高張力強度鋼を選択して、重い荷重に加えて風や地震などの余分な力を失敗させることなく処理できます。また、現代の建設は緊張を巧みに利用しています。たとえば、プリストレスのあるコンクリートでは、鋼腱が埋め込まれて伸びているため、ビームが荷重を安全に処理できるようにします。 ケーブル、ロープ、チェーン 多くの日常のシステムは、引張ストレスに直接依存しています。たとえば、エレベーターを取り上げます。そのスチールケーブルは一定の張力であり、車の重量だけでなく、加速または停止するときに余分な力を運びます。クレーンは同じ原則に基づいて動作し、高張力ケーブルを使用して重い荷重を安全に持ち上げて移動させます。ギターのような単純なものでさえ、引張ストレスが機能しています。チューニングペグをよりタイトにするほど、ひもの張力が大きくなります。 機械とボルト 機械工学では、引張応力も同様に重要です。飛行機または車のエンジンのボルトとネジは、わずかに伸びています。結果として生じる引張応力は、部品を保持するクランプ力を作成します。ボルトが過度にストレスをしている場合(締めたときにトルクが大きすぎる、または使用中の過剰な負荷)、それは降伏して失敗する可能性があり、潜在的にマシンがバラバラになります。そのため、ボルトは収量と引張強度を示すグレードによって評価され、重要なボルトが指定された緊張に引き締まる理由です。 引張ストレスをチグゴの製造サービスに統合します 引張ストレスの理論を知ることは1つのことですが、実際の負荷の下で実行される部品の設計も別です。チグゴでは、そのギャップを埋めます。 私たちのチームは、CNCの機械加工、射出成形、シートメタル、3D印刷であなたをサポートし、すべての段階に強度の考慮事項が統合されています。プロトタイプを開発するか、生産に合わせてスケーリングするかにかかわらず、適切な素材とプロセスを選択して、パフォーマンスの要件を満たし、費用のかかる障害を回避します。 材料の選択 障害に対する最初の保護手段は、適切な材料を選択することです。 Chiggoでは、リストされているすべての合金とポリマーには、サプライヤーデータに裏打ちされた引張と降伏強度などの検証済みの機械的特性があり、必要に応じて認定をテストします。 これは、エンジニアがコストや終了だけでなく、負荷の下で実証済みの強度でオプションを比較できることを意味します。たとえば、アルミニウム6061-T6と7075-T6を決定する場合、特にブラケット、ハウジング、またはその他の荷重含有コンポーネントの場合、引張強度は重要なフィルターになります。 CNC加工 […]
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